Givly
En digital tjänst som gör att fler kan ge mer till välgörenhet.
UX & UI design project
Det här är ett skolprojekt från Berghs, kursen Upgrade Digital Design, som jag gick våren 2020.
Uppdraget
Uppdraget är att få fler personer att ge mer pengar till välgörenhet genom en digital lösning.
Det här gör vi genom att skapa onboarding och service design som gör att användare känner sig trygga med att skänka pengar. Med gamification: utmaningar, belöningar och emblem lockar användaren att stanna kvar på sidan och ge mer. I uppdraget ingår även att skapa en kultur kring givandet.
Min roll
Research och strategiarbete (fas 1–3) gjorde jag i samarbete med min studiepartner. Efter det (fas 4) gjorde jag alla delar – från wireframes, prototyper, tester, visuell design till animationer.
1. Bakgrunden
Problem
Svenskar skänker mycket pengar till välgörande ändamål är vi snålast i Norden. Hur kan vi få svenskar att vilja skänka mer pengar på ett nytt sätt? I studier har man sett att yngre personer vill skänka mera pengar, men de yngre vill själva välja och hitta just de bidragsprojekt som de brinner för.
Hypotes
Om vi skapar en digital tjänst där det är enkelt att ge och givare själva får bestämma till vilket projekt hjälpen ska gå till, kommer fler att skänka mer pengar.
2. User research
Målgrupp
Högskoleutbildade personer i åldrarna 25–35 år, mellan utbildning och familjebildning.
Syfte
Att få fler personer att ge mer.
Målgrupp
Högskoleutbildade personer i åldrarna 25–35 år, mellan utbildning och familjebildning.
Drivkrafter
Eget val Enkelhet Meningsfullt ändamål Trovärdighet
Hur
Kunna välja enbart projekt Kunna dela upp summa mellan olika projekt. Få mail om hur det går för projekten. Få påminnelse Tävlingar på sociala medier Visa resultat av gåvan, ex. webcam, intervju. Få badge att sätta på sin profil.
4. Funktion & design
Wireframes, prototyper och tester
För att skapa en överblick över innehåll, funktioner och struktur började jag med att göra enkla skisser och prototyper. På så sätt får jag snabbt koll på om idéer och flöden funkar och det är ett effektivt sätt att iterera och testa många alternativa vägar. Utifrån skisserna gjorde jag sedan Hi-Fi wireframes och en prototyp på hela appen, så att jag kunde testa den på målgruppen direkt i mobilen. Testerna gav mig flera värdefulla insikter och några gjorde att jag kunde göra viktiga förändringar innan jag började med skarp design.
Visuell design
Vid omvärldsbevakningen såg jag att många av hjälporganisationerna använder signalfärger, med Givly ville jag har en mjukare framtoning. Givly ska inte ge användaren dåligt samvete för att denne inte ger mer, inte heller ska Givly visa upp hemska bilder från katastrofområden. Vi vill istället att Givly ska engagera människor och att ge till behövande ska vara en del av att ingå i ett samhälle. Vi engagerar användaren med gamification och belönar dem med poäng och emblem. Användaren ska kunna bjuda in vänner och dela projekt på sociala medier.